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CUP #5 5vs5 Mode Counter Strike caritative — Scénario à Villefranche-sur-Cher
Scénario10 h

CUP #5 5vs5 Mode Counter Strike caritative

// le scénario

Tournoi Cup THM par équipe 5vs5 mode Counter strike bomb/defuse paf : 20€ par paypal uniquement à thm41@hotmail.com " paiement entre proches"

Les PAF seront reversées à La ligue contre le cancer

inscription à orgathm41@gmail.com Tombola + concours de tirs Les sites bombes restent les mêmes, Site A bas bergerie, Site B bas bunker.

Les points : • 10 points par joueurs touchés Attaquants : • 20 points pour bombe activée • 30 points pour bombe explosée Defenseurs : • 20 points pour bombe désarmoçée • 30 points pour bombe non activée Durée partie 10min+ extra time de 3 min Temps avant explosion 3 mins - Coté attaque/terro départ dans l 'église , tout le terrain jouable sauf le haut du Fort Activation de la bombe 5sec sur bouton bleu - Coté defense/CS départ exterieur Fort , toutes les hauteurs fermées sauf tour prison. désactivation bombe 10sec bouton rouge - Emport 300 billes ( PA+longue ) + 1 HE + 1 Fumi Règles résumées : • On ne peut pas poser la bombe s'il ne reste plus de défenseurs • On peut activer qu'une seule bombe. • Distances à respecter en fonction des puissances : < 0.8 j= pas de distance de sécurité pas scotch - 0.8 j <Joules< 1j = 5 m de sécurité scotch jaune - 1j < Joules < 1.4j = 10m de sécurité scotch orange 1.4 j < Joules = 20m de sécurité scotch rouge > Semi = tirs au coup par coup. > Burst = courte rafale de 3 billes autorisée. * bolt = réplique à rechargement manuel (Sniper). • PA/Pompe/SMG obligatoires pour les combats rapprochés, les AEP et GBB de moins de 0.8joules sont conseillés. • Fumigènes suivant la météo (à présenter aux organisateurs). • Pas de tir à la libanaise ni de tirs entre 2 lames de palette • Pas d'annonce pour les grenades et les 40mn( a la bille touchée ) • Pas de grenade de + de 110dbs • Réplique touchée = réplique OUT • Pas de lanceur de speed ( PA HPA accepté ) • Ricochet non létal • Les morts ne parlent pas et sortent de la partie en ZN sans gêner le déroulement du jeu • Tir ami = seul le joueur qui a touché son coéquipier, sort • Ne pas escalader ou dégrader les installations • Ne pas franchir les zones balisées. • Protection auditive conseillée

Le déroulé de la journée sera publié par l'association avant la partie.

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